Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα εικονική πραγματικότητα. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα εικονική πραγματικότητα. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Παρασκευή 9 Απριλίου 2010

Όταν η Minolta συνάντησε την Αφροδίτη της Μήλου

Τεχνολογία και Τέχνη παρότι φαινομενικά κινούνται σε ασύμπτωτες τροχιές συχνά αλληλεπιδρούν και αλληλοσυμπληρώνονται. Ένα καλό παράδειγμα, κατάλληλο μάλιστα και για εκπαιδευτική χρήση, είναι η ψηφιακή αναδημιουργία της Αφροδίτης της Μήλου από την Konica Minolta.

Η εταιρεία χρησιμοποιώντας το νέο της ψηφιοποιητή (Non Contact 3d Digitizer) κατόρθωσε να αναδημιουργήσει ψηφιακά το άγαλμα αναδεικνύοντας λεπτομέρειες που είναι δύσκολο να συλλάβει ακόμα και το πιο εξασκημένο μάτι.

Κάντε κλικ στην εικόνα για να δείτε την παρουσίαση της Minolta

Σάββατο 21 Φεβρουαρίου 2009

Ψηφιακή Λογοτεχνία

Το έργο των Young-hae Chang Heavy Industries με τον τίτλο «Close your eyes» δεν το έχω δει ακόμα. Θα το δω όμως σίγουρα. Άλλωστε το Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης θα συνεχίσει να το φιλοξενεί στο Ωδείο Αθηνών (Βασ. Γεωργίου Β 17-19 & Ρηγίλλης) ως την 1η Μαρτίου.

Η περιέργεια μού δημιουργήθηκε διαβάζοντας τη συνέντευξη της καθηγήτριας του Yale, Jessica Pressman στην Ελευθεροτυπία. Η Pressman, προσκεκλημένη του Μουσείου Σύγχρονης Τέχνης, παρουσίασε χθες στο κοινό το «ρεύμα» της ψηφιακής λογοτεχνίας, χρησιμοποιώντας ως παράδειγμα το «πρωτοποριακό» έργο των Young-hae Chang Heavy Industries.

Είπα να το ψάξω λίγο και αναζήτησα υλικό στο youtube. Κάμποσα βιντεάκια με δουλειές τους (ένα απ' αυτά φιλοξενείται εδώ) αλλά τίποτα ιδιαίτερο. Ζητώντας κάτι περισσότερο έφτασα ως το site τους κι αυτό ήταν... κόλλησα.

Τρεις ώρες μετά, με τα μάτια πρησμένα από την προσπάθεια ν' ακολουθήσω τον φρενήρη ρυθμό της ψηφιακής αφήγησης, προσπαθώ ν' αποφασίσω αν αυτό που είδα μου άρεσε ή όχι.  Ήχος (και τι ήχος!), εικόνες και γραφικά, καλοδουλεμένα φλασάκια, καταιγιστικός ρυθμός και πάνω απ' όλα ανατροπή των θεμελίων της λογοτεχνίας. Εδώ ο δημιουργός δεν εγκαταλείπει το πνευματικό του παιδί στα χέρια του τυπογράφου κι από κει στον θαυμασμό, τη χλεύη ή την αδιαφορία του κοινού. Εδώ ο δημιουργός επιβάλλει την παρουσία του στον "αναγνώστη", δε σ' αφήνει ν' ακολουθήσεις το δικό σου ρυθμό ανάγνωσης, να φανταστείς, να στοχαστείς, ν' αναπλάσεις. Υποβάλλει το δικό του ρυθμό, καθηλώνει, ενεργοποιεί τις αισθήσεις, απαιτεί προσήλωση και σιωπή, αφηγείται ο ίδιος, επιβάλλει παύσεις και δημιουργεί την ατμόσφαιρα.Όπως λέει η Pressman, "η δουλειά των Young-hae Chang Heavy Industries είναι εικαστική τέχνη, είναι φιλμ και διαβάζεται ως λογοτεχνία, κυρίως γιατί έχει πολλές κοινές αποχρώσεις με τους μοντερνιστές. Και είναι και περφόρμανς. Προκαλεί επομένως τους παραδοσιακούς ορισμούς της λογοτεχνίας κι αυτό είναι συναρπαστικό".

- Υπήρχει ρεύμα; Μπορούμε να ισχυριστούμε ότι δημιουργείται μια εντελώς νέα γενιά συγγραφέων;

«Οπωσδήποτε. Σήμερα έχουμε ήδη τη δεύτερη γενιά δημιουργών. Ολα ξεκίνησαν στα τέλη της δεκαετίας του '80 με το hypertext, πολύ πριν την έλευση του Διαδικτύου. Η δεύτερη γενιά, όπως οι Young-hae Chang Heavy Industries, που δημιουργούν εδώ και μία δεκαετία, αναδύθηκε με το flash και την κινούμενη εικόνα. Πρόσφατα προέκυψε μια άλλη γενιά που χρησιμοποιεί την τεχνολογία του GPS για να δημιουργήσει της αφηγήσεις της. Οπότε ναι, η φόρμα της ψηφιακής λογοτεχνίας είναι υπαρκτή εδώ και καιρό, είναι διεθνής και συνεχώς μεγαλώνει. Ηδη γίνεται δεκτή από μεγάλα ινστιτούτα, όπως μουσεία και πανεπιστήμια. Προέρχομαι από ένα πολύ παραδοσιακό πανεπιστήμιο, το Γέιλ. Κι όμως με προσέλαβε για να ακολουθήσει το ρεύμα».

- Τι νέο τελικά φέρνει η ψηφιακή λογοτεχνία; Αλλάζει τις αναγνωστικές μας συνήθειες;

«Οι Young-hae Chang Heavy Industries μάς δείχνουν ότι η λογοτεχνία μπορεί να είναι περφόρμανς, με κείμενα, ήχο, εικόνα και ταχύτητα. Εδώ ο καλλιτέχνης ελέγχει το χρόνο της ανάγνωσης και όχι ο αναγνώστης. Αυτό είναι κάτι τελείως νέο. Πρέπει να παρακολουθείς εντατικά την οθόνη, διαφορετικά χάνεις ένα κομμάτι της αφήγησης. Γενικότερα τα ερωτήματα που τίθενται είναι «πώς διαβάζουμε» και «πώς ορίζουμε τελικά την κουλτούρα μας»»

- Και το αισθητικό τους περιεχόμενο ποιο είναι; Εχει κοινά χαρακτηριστικά;«Αυτό ακριβώς είναι το θέμα της έρευνάς μου. Γράφω ένα βιβλίο με τίτλο «Digital Modernism». Υπάρχει η λεγόμενη mainstream ψηφιακή λογοτεχνία και η αβάν γκαρντ. Οι Young-hae Chang Heavy Industries είναι αβάν-γκαρντ. Είναι ίσως οι σοβαρότεροι εκπρόσωποί της γιατί αντικρούουν και ταυτόχρονα προκαλούν την έντυπη λογοτεχνία, αλλά και τις αντιλήψεις μας για το τι σημαίνει «διαβάζω on line». Η δουλειά τους δεν έχει εικόνες, δεν επιτρέπει την αμφίδρομη επικοινωνία. Είναι ακριβώς το αντίθετο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της ηλεκτρονικής επικοινωνίας ή εμπειρίας μας. Αυτή είναι η αισθητική τους πρόκληση».

- Και η επιλογή τους να κρύβονται πίσω από ψευδώνυμα και να μην εμφανίζονται ποτέ, είναι μέρος της αισθητικής τους πρόκλησης;

«Ναι. Προκαλούν τις προσδοκίες μας. Εχουμε συνηθίσει το Ίντερνετ ως ένα χώρο άκρατης δημοσιότητας. Οι περισσότεροι ψηφιακοί καλλιτέχνες θέλουν να φαίνονται. Και κάνουν ό,τι μπορούν να το πετύχουν. Οι Young-hae Chang Heavy Industries χρησιμοποιούν το «μέσο» ακριβώς για το αντίθετο, προκαλώντας ακόμη και την αντίληψή μας για τον ίδιο το ρόλο του καλλιτέχνη σήμερα».

ΔΕΙΤΕ:  


  • H συνέντευξη της Pressman στην Ελευθεροτυπία. 

  • Δείγματα δουλειάς των Young-hae Chang Heavy Industries

  • FIXIT, το blog του Εθνικού Μουσείου Μοντέρνας Τέχνης

  • Μια συζήτηση της Άννας Καφετσή με τους Young-hae Chang Heavy Industries

  • eliterature.org, διαδικτυακός τόπος αφιερωμένος στη δημιουργία, την προώθηση και την παρουσίαση της ψηφιακής λογοτεχνίας.



Κυριακή 23 Νοεμβρίου 2008

Lively τέλος!

Με μια λιτή ανακοίνωσή της η Google, ανακοίνωσε ότι στο τέλος του χρόνου θα σταματήσει την παροχή της υπηρεσίας Lively. "Πήραμε ένα ρίσκο που δε μας βγήκε", επισημαίνει η Google, "και αναγκαζόμαστε να σταματήσουμε την παροχή της υπηρεσίας". Θυμίζουμε ότι το Lively είχε προβληθεί ως η απάντηση της Google στην επιτυχία του Second Life.

Θεωρούσα και θεωρώ ότι η ιδέα, δυνάμει,  ήταν καλή, τουλάχιστον στον πυρήνα της. Φυσικά το Lively δε μπορούσε να συγκριθεί με το Second Life. To SL συνιστά έναν ολοκληρωμένο εικονικό κόσμο, με ?γεωγραφικές συντεταγμένες? και ?χωροταξικά δεδομένα?. Ο κάτοικος του μπορεί να ?ταξιδέψει? σ? ένα περιβάλλον που συντίθεται από τις ιδιοκτησίες και τις κατασκευές των μελών του ενώ στο Lively κάθε χρήστης δημιουργεί τον προσωπικό του εικονικό ?μικρόκοσμο? (ένα νησάκι, ένα δωμάτιο, μια αίθουσα διαλέξεων) και εκεί υποδέχεται τους "προσκεκλημένους" του.

Εδώ, όμως, θεωρώ ότι εντοπίζεται η μοναδικότητα του Lively. Χτισμένο πάνω στη λογική των κατανεμημένων τεχνολογιών (distributed technologies) το Lively επιτρέπει τη χρήση του από οπουδήποτε (ένα blog, μια ιστοσελίδα κλπ), γεγονός που από μόνο του είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον καθώς επεκτείνει τις δυνατότητες επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης μεταξύ των χρηστών.

Η Google, όμως, στόχευσε από την αρχή σε λάθος κοινό. Η ανάπτυξη της εφαρμογής ήταν προφανές ότι στόχευε στο κοινό των εφήβων. Αλλά αυτή η ηλικιακή ομάδα έχει εμπειρίες από πολύ πιο σύνθετους εικονικούς κόσμους (διαδικτυακά παιχνίδια), που προσφέρουν μοιραία μεγαλύτερη αληθοφάνεια και αλληλεπιδραστικότητα που το Lively απλώς δε μπορούσε ν' ανταγωνιστεί, ενώ καλύπτει τις ανάγκες επικοινωνίας με εφαρμογές Instant Messaging (το MSN πχ κάνει θραύση σ' αυτή την ομάδα χρηστών).

Η εστίαση στο εφηβικό κοινό και παράλληλα η αδυναμία της Google να ελέγξει το περιεχόμενο που προβαλλόταν στους εικονικούς χώρους που δημιουργούσαν οι χρήστες (η πορνογραφική βιομηχανία έκανε πρώτη την εμφάνισή της στο Lively), έκαναν την εταιρεία στόχο επιθέσεων. Έτσι, μοιραία, η εφαρμογή εγκαταλείφθηκε πριν καλά-καλά κάνει αισθητή την παρουσία της. Είναι χαρακτηριστικό πως δεν κυκλοφόρησε ούτε μια αναβάθμισή της, ο κώδικας της δεν "άνοιξε" ποτέ στο ευρύ κοινό, υποστήριξη χρηστών δεν υπήρξε ενώ ούτε ο φυλλομετρητής της Google, ο Chrome, δεν υποστήριξε την εφαρμογή.

Όμως, παρά την αποτυχία του Lively, εξακολουθώ να πιστεύω ότι τέτοιου είδους "εισαγωγικές" εφαρμογές στην εικονική πραγματικότητα είναι εξαιρετικά χρήσιμες για άλλες κατηγορίες χρηστών με διαφορετικές ανάγκες και προφίλ. Σκεφτείτε πχ τη δυνατότητα εύκολης υλοποίησης μιας προσομοίωσης για εκπαιδευτικούς σκοπούς που θα πρόσφερε συγχρόνως και δυνατότητες αλληλεπίδρασης με τους χρήστες ή ένα εικονικό περιβάλλον εύκολα προσβάσιμο από το ιστολόγιό μας που θα οδηγούσε σε μια εικονική διάλεξη...

Ίσως στο μέλλον δούμε τέτοιες εφαρμογές. Προς το παρόν πάντως σπεύδω να απαθανατίσω το εικονικό μου loft πριν πιάσουν δουλειά οι μπουλντόζες της Google (φαίνεται πως δεν είναι γραφτό μου ν' αποκτήσω ούτε εικονικό)...

Πέμπτη 6 Νοεμβρίου 2008

Ολόγραμμα σε δελτίο ειδήσεων του CNN

[youtube /v/thOxW19vsTg&hl=en&fs=1]


Στο παραπάνω βίντεο βλέπουμε την ανταποκρίτρια του CNN στο Σικάγο Τζέσικα Γέλιν να συνομιλεί με τον παρουσιαστή του καναλιού Γουλφ Μπλίτζερ, στη διάρκεια της μετάδοσης των αποτελεσμάτων των αμερικανικών εκλογών. Μόνο που ο Γουλφ βρισκόταν στο στούντιο του καναλιού στην Ατλάντα ενώ η Γέλιν εκατοντάδες χιλιόμετρα μακριά, στο Σικάγο. Ήταν η πρώτη φορά που χρησιμοποιήθηκαν ολογράμματα σε δημοσιογραφική εκπομπή.


Ως άλλη Λέια, βγαλμένη από τον Πόλεμο των Αστρων, η ανταποκρίτρια του CNN στο Σικάγο Τζέσικα Γέλιν «προβλήθηκε» σε ολόγραμμα στο κεντρικό στούντιο του καναλιού στην Ατλάντα και έκανε μια δημοσιογραφική συνομιλία με τον παρουσιαστή Γουλφ Μπλίτζερ. Για την αναπαραγωγή της εικόνας της Γέλιν χρησιμοποιήθηκαν 35 κάμερες, που τράβηξαν τη δημοσιογράφο από όλες τις γωνίες και στη συνέχεια αναπαρήγαγαν το τρισδιάστατο ολόγραμμά της στην Ατλάντα.


Άλλη μια πρωτιά γι αυτές τις αμερικανικές εκλογές που χαρακτηρίστηκαν από ευρύτατη χρήση της τεχνολογίας και του διαδικτύου, ή καλύτερα  ένα υβρίδιο παλιών και νέων μέσων ενημέρωσης, όπου οι νέες τεχνολογίες στέλνουν ταχύτατα τις παλιές στο ράφι...

Τετάρτη 5 Νοεμβρίου 2008

Microsoft Surface

[youtube v/rP5y7yp06n0&hl=en&fs=1]

Το Surface είναι ένα διαδραστικό, multitouch τραπεζάκι, με το οποίο η Microsoft φιλοδοξεί να γεφυρώσει τη χρήση φορητών συσκευών με το διαδίκτυο. Στο βιντεάκι επιδεικνύονται μερικές από τις εκπληκτικές δυνατότητές του. Άμεση επικοινωνία μεταξύ φορητών συσκευών, ανταλλαγή αρχείων και πληροφοριών, εφαρμογές και mashups στο διαδίκτυο, κι όλα αυτά χωρίς τη χρήση πληκτρολογίου. Για σκεφτείτε λίγο και τις εκπαιδευτικές εφαρμογές...

Αν πάντως άρχισαν να σας μπαίνουν ιδέες ξανασκεφτείτε το. Η τιμή του στις ΗΠΑ ξεκινά (ανάλογα και με το συνοδευτικό λογισμικό) από 12500 - 13500$.

Σχετικά:

Ιστοτόπος της Microsoft για το Surface

Παρασκευή 5 Σεπτεμβρίου 2008

Second Life και εκπαίδευση

Ολοένα και περισσότερα εκπαιδευτικά ιδρύματα απ' όλο τον κόσμο εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες του Second Life για να προσφέρουν στους σπουδαστές τους κύκλους μαθημάτων. Προσομοιώσεις, παιχνίδια ρόλων, γλωσσικά μαθήματα, εκπαίδευση στις επιστήμες επενδύουν στην αίσθηση τηλε-παρουσίας αλλά και στις δυνατότητες αλληλεπίδρασης που προσφέρει το SL.

Το βίντεο που ακολουθεί είναι ένας εισαγωγικός οδηγός για τις εκπαιδευτικές χρήσεις του Second Life.

[youtube qOFU9oUF2HA&hl=en&fs=1]

Κυριακή 31 Αυγούστου 2008

Farming: Η φάμπρικα του μέλλοντος για τους κυβερνο-προλετάριους

Φίλος από τα παλιά, μανιώδης παίκτης ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τη μακρινή δεκαετία του '80, περηφανευόταν πρόσφατα ότι κοντεύει να σπάσει το "κοντέρ" στο War of Warcraft.

Σπάω το κοντέρ στο Warcraft σημαίνει ότι φτάνω στο "επίπεδο" 70, ανώτατη τιμητική διάκριση, που ακόμα και οι πιτσιρικάδες φτάνουν πολύ δύσκολα αλλά για σαραντάρηδες έρχεται μαζί με καταρράκτη (μάτια τηγάνια), σπονδυλοαρθρίτιδα (από την καθήλωση) και φαινόμενα άνοιας (σκοτώνεις τέρατα ακόμα κι όταν δε βρίσκεται στην οθόνη του υπολογιστή).

Οι επιδόσεις του φίλου μού φάνηκαν παράξενες γιατί είναι γνωστό τοις πάσι ότι, παρά την πολύχρονη ενασχόληση, δεν το ...κατέχει το άθλημα (κι όχι γιατί ξαφνικά με πέρασε καμιά τριανταριά επίπεδα).  Αλλά επειδή το ψέμα έχει κοντά ποδάρια η απάτη (γιατί περί απάτης πρόκειται) αποκαλύφθηκε γρήγορα.

Όταν σε παρέα άρχισε πάλι να κοκορεύεται για την επίδοση ( το 'κανε ο άθλιος για να μου σπάσει τα νεύρα) πετάχτηκε η σύντροφός του και τον έσφαξε με το βαμβάκι: "ναι, αλλά πες τους και πόσο καιρό θα ξεπληρώνουμε την κάρτα για τις βλακείες σου...". Κουβέντα την κουβέντα το μυστικό αποκαλύφθηκε. Ο καλός φίλος δεν είχε φτάσει στο Έβερεστ του παιχνιδιού με την "αξία του" αλλά με "ξένες πλάτες". Πανοπλίες, ξόρκια, όπλα, φίλτρα, ίσως και τον ίδιο τον χαρακτήρα τα είχε αγοράσει, έναντι αδρού τιμήματος, από το Internet...

Η πρακτική, γνωστή ως «farming»,  αναπτύσσεται ραγδαία στο διαδίκτυο. Σε κάποια δημοφιλή δικτυακά παιχνίδια, τα ψηφιακά χρήματα είναι σπάνιο αγαθό κι έτσι οι χρήστες απευθύνονται σε παίκτες-farmers για να προμηθευτούν καλύτερο εξοπλισμό και όπλα για τους χαρακτήρες τους. Μία άλλη παρεμφερής δραστηριότητα είναι το λεγόμενο «power leveling», η εξέλιξη δηλαδή του χαρακτήρα στο ανώτατο επιτρεπτό επίπεδο σε πολύ μικρότερο χρόνο σε σχέση με όσο θα χρειαζόταν ο μέσος παίκτης.

Αν η πρακτική σας φαίνεται περιθωριακή απατάσθε. Σύμφωνα με έρευνα του τμήματος Πληροφορικής του Πανεπιστημίου του Μάντσεστερ, μόνο στην Κίνα, όπου βρίσκεται το 80% της αγοράς, απασχολούνται περίπου 400.000 άνθρωποι που βγάζουν 77 λίρες Αγγλίας το μήνα. Μάλιστα η πρακτική του farming ανθεί παρά τις προσπάθειες των εταιρειών παιχνιδιών να καταστείλουν την αγοραπωλησία ψηφιακών αγαθών για πραγματικά λεφτά μεταξύ των χρηστών.

Σύμφωνα με την έρευνα, δεν υπάρχουν ακριβή στοιχεία για το μέγεθος της αγοράς farming, αν και σύμφωνα με υπολογισμούς η αγορά απασχολεί περίπου μισό εκατομμύριο ανθρώπους, αν και το πραγματικό της μέγεθος μπορεί να είναι μέχρι και διπλάσιο.

Ο κυριότερος λόγος μη ύπαρξης στοιχείων είναι η ημιεγκληματική φύση της δραστηριότητας. Στα περισσότερα διαδικτυακά παιχνίδια, όλες οι πρακτικές που σχετίζονται με το farming, αγορά και πώληση αντικειμένων για πραγματικά χρήματα ή η χρήση ενός λογαριασμού από περισσότερους από έναν χρήστες, παραβιάζουν τους όρους χρήσης του παιχνιδιού. Οι χρήστες που συλλαμβάνονται να ασκούν τέτοιες δραστηριότητες αποκλείονται από την πρόσβαση στο παιχνίδι, ενώ κλειδώνονται οι λογαριασμοί τους.

Παρά τις κυρώσεις όμως, η αγορά ανθεί και επεκτείνεται όσο διευρύνεται ο κύκλος των ανθρώπων που ασχολούνται με δικτυακά παιχνίδια ή περνούν τον χρόνο τους σε εικονικούς κόσμους. Στο Second Life πχ, η αγοραπωλησία αντικειμένων ή κατασκευών έχει κάνει μερικούς "αποίκους" εκατομμυριούχους. Εικονικά σπίτια, κοσμήματα και οχήματα ανταλλάσσονται μεταξύ των παικτών για "ζεστό" χρήμα κι όχι για Linden Dollars.

(Τώρα που το ξανασκέφτομαι, λέω να πάρω ένα παραθαλάσσιο σπιτάκι στο Second Life, αν το πετύχω σε καλή τιμή).

Πηγή: ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ

Σάββατο 12 Ιουλίου 2008

Google Lively και Second Life: Μια πρώτη απόπειρα συγκριτικής θεώρησης

Είναι δυο - τρεις μέρες τώρα που ασχολούμαι με το Google Lively. Στην αρχή από περιέργεια και στη συνέχεια από ένα ειδικό ενδιαφέρον που έχω για τους εικονικούς κόσμους και τις δυνητικές χρήσεις τους στην εκπαίδευση. Αν και είναι νωρίς για να αποκρυσταλλώσουμε άποψη, μπορούμε ωστόσο να καταλήξουμε σε μερικά πρόχειρα συμπεράσματα.

Συμπέρασμα πρώτο: Το Lively δε θα υπήρχε αν δεν υπήρχε το Second Life. Η μεγάλη επιτυχία του SL φαίνεται πως βάρυνε αποφασιστικά στην απόφαση της Google να χρηματοδοτήσει το project. Οι επιρροές του SL είναι κάτι παραπάνω από εμφανείς τόσο στη σχεδίαση του εικονικού περιβάλλοντος όσο και στη σχεδίαση της διεπαφής του χρήστη.

Συμπέρασμα δεύτερο: Παρά τις ομοιότητες των δυο εικονικών κόσμων πιστεύω ότι θα αδικούσε κανείς το Lively αν το θεωρούσε απλή αντιγραφή (και μάλιστα επί τα χείρω) του SL, ένα είδος "Second Life για τις μάζες" ή "Second Life των φτωχών", όπως αρχικά χαρακτηρίστηκε.  Παρά τις επιφανειακές ομοιότητες οι δυο κόσμοι έχουν περισσότερες διαφορές από κοινά σημεία.

  • Το SL απευθύνεται σε ενήλικο κοινό σε αντίθεση με το Lively που φαίνεται να στοχεύει σε εφήβους (άνω των 13 ετών).

  • Το SL έχει τους μόνιμους κατοίκους του (residents) σε αντίθεση με το Lively που απαιτεί απλώς ένα λογαριασμό στο Gmail.

  • To SL συνιστά έναν ολοκληρωμένο εικονικό κόσμο, με "γεωγραφικές συντεταγμένες" και "χωροταξικά δεδομένα". Ο κάτοικος του μπορεί να "ταξιδέψει" σ' ένα περιβάλλον που συντίθεται από τις ιδιοκτησίες και τις κατασκευές των μελών του. Στο Lively κάθε χρήστης δημιουργεί τον προσωπικό του εικονικό "μικρόκοσμο" (ένα νησάκι, ένα δωμάτιο, μια αίθουσα διαλέξεων) και εκεί υποδέχεται τους προσκεκλημένους του.

  • Το σημαντικότερο: το SL είναι ένας μοναδικός, εναλλακτικός προορισμός του διαδικτύου. Για να το πούμε πιο απλά, για να μοιραστείς την εμπειρία του SL πρέπει να μπεις στο SL. Παρά τις προσπάθειες που έγιναν για την επικοινωνία του SL με άλλες εφαρμογές (πχ το Sloodle που επιτρέπει την ανταλλαγή δεδομένων μεταξύ του SL και του συστήματος διαχείρισης μαθημάτων Moodle) παραμένει στην πράξη αποκομμένος από το υπόλοιπο διαδίκτυο. Αντίθετα, με το Lively η Google δεν επιχειρεί να δημιουργήσει έναν ακόμη εναλλακτικό προορισμό για το διαδίκτυο. Η εφαρμογή της είναι έτσι σχεδιασμένη ώστε να αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι των υπόλοιπων εφαρμογών του διαδικτύου. Μπορούμε να προσαρτήσουμε τον εικονικό μας χώρο στην ιστοσελίδα μας, στο blog μας, σ΄ ένα wiki ή σε μια ενότητα μαθήματος στο moodle.


Κι εδώ θεωρώ ότι εντοπίζεται η μαναδικότητα του Lively. Χτισμένο πάνω στη λογική των κατανεμημένων τεχνολογιών (distributed technologies) το Lively επιτρέπει τη χρήση του από οπουδήποτε, γεγονός που από μόνο του δημιουργεί εξαιρετικές προοπτικές για την εκπαίδευση.  

Για να γίνουν περισσότερο κατανοητές οι προοπτικές ας δούμε ένα παράδειγμα. Έχω επισκεφτεί την ιστοσελίδα του youtube δέκα-δεκαπέντε φορές. Έχω  δει όμως εκατοντάδες βίντεο προερχόμενα από το youtube. Πού; Μα σε ιστοσελίδες, blogs, στο facebook, στο myspace. Φανταστείτε τώρα εκπαιδευτικές εφαρμογές ή μαθήματα σε ιστοσελίδες, blogs, Learning Management Systems ή Course Management Systems με  ενσωματωμένη τη δυνατότητα επικοινωνίας και ανταλλαγής απόψεων στο Lively...

Η εφαρμογή έχει εξαιρετικό ενδιαφέρον που απ' ότι φαίνεται το μοιράζονται πολλοί κάτοικοι του διαδικτύου απ' όλο τον πλανήτη. Έχουν περάσει μόλις τέσσερις ημέρες από την επίσημη παρουσίαση της εφαρμογής και μια αναζήτηση στο Google με τους όρους Google+Lively επιστρέφει ήδη 88.600 αποτελέσματα. Κάτι μου λέει ότι οι εξελίξεις θα είναι πολύ ενδιαφέρουσες... 

Πέμπτη 10 Ιουλίου 2008

Google Lively: Μια πρώτη γνωριμία

Η τεράστια απήχηση του Second Life δεν άφησε ασυγκίνητη την Google που έσπευσε να ανακοινώσει έναν νέο τρισδιάστατο εικονικό κόσμο που ονομάζεται Google Lively. Το Lively αποτελεί το πνευματικό δημιούργημα μιας 29χρονης υπαλλήλου της Google, της Niniane Wang, η οποία χρησιμοποίησε το 20% του χρόνου της στο γραφείο για να ασχοληθεί με το προσωπικό της σχέδιο. Ας σημειωθεί ότι η Google επιτρέπει στους υπαλλήλους της να χρησιμοποιούν το 20% του εργασιακού τους χρόνου όπως επιθυμούν (ας τα βλέπουν οι ιθαγενείς θεωρητικοί της εντατικοποίησης της εργασίας που παράλληλα μιλούν για εφευρετικότητα και καινοτομία).
Στόχος της Niniane ήταν η εκφραστικότερη επικοινωνία μεταξύ μελών από διάφορα sites κοινωνικής διαδικτύωσης όπως το Μyspace και το Facebook. Οι χρήστες του Lively μπορούν να δημιουργούν ένα τρισδιάστατο άβαταρ για τον εαυτό τους (ανδρικό, γυναικείο ή κάποιου φανταστικού είδους) που αποτελεί την ταυτότητά τους στον εικονικό κόσμο. Παράλληλα, μπορούν να δημιουργούν το δικό τους εικονικό περιβάλλον (από ένα παιδικό δωμάτιο ως ένα εξωτικό νησί) και να προσκαλούν σ' αυτό φίλους και γνωστούς απ' όλο τον κόσμο.
Το Lively σε αντίθεση με το Second Life, το οποίο απευθύνεται αποκλειστικά σε ενήλικες, είναι ένας χώρος στον οποίο οι έφηβοι (άνω των 13 ετών) θεωρητικά θα μένουν μακρυά από παράνομο περιεχόμενο και κάθε είδους πιθανή παρενόχληση. Και λέμε θεωρητικά, γιατί τη στιγμή που γράφεται αυτό το κείμενο, το Lively κυριολεκτικά βομβαρδίζεται από πορνογραφικό υλικό. [update 13/7/2008: Φαίνεται ότι οι πολλές διαμαρτυρίες των πρώτων ημερών έπιασαν τόπο. Στις 13/07 κανένας εικονικός κόσμος με "περίεργο" περιεχόμενο δεν  εμφανίζεται, τουλάχιστον μεταξύ εκείνων με τη μεγαλύτερη επισκεψιμότητα.]
Προς το παρόν διατίθεται μόνο για τα Windows (Xp και Vista) και για τους φυλλομετρητές Internet Explorer και Firefox. Παρότι βρίσκεται σε beta έκδοση (παρουσιάζει μάλιστα προβλήματα downtime και σταθερότητας) παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον και για εφαρμογές ηλεκτρονικής μάθησης.
Θα επανέλθουμε λοιπόν άμεσα (ελπίζω σε μερικές μέρες να είναι έτοιμη και μια μικρή εκπαιδευτική εφαρμογή που θα ενσωματωθεί στο blog).
Προς το παρόν, δείτε το επίσημο βίντεο παρουσίασης της Google και πάρτε μια πρώτη γεύση...

[youtube 5YbwfOucET8]