Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα νεανική εγκληματικότητα. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα νεανική εγκληματικότητα. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Κυριακή 24 Αυγούστου 2008

Σήμανση βιντεοπαιχνιδιών



Παρότι πρόσφατες έρευνες τείνουν να αποενοχοποιήσουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τουλάχιστον ως προς τη σχέση τους με την επιθετικότητα των νέων, αυτό δε σημαίνει ότι κάθε παιχνίδι είναι κατάλληλο για κάθε παιδί. Είναι προφανές ότι δεν προορίζονται όλα τα παιχνίδια για όλους.

Όπως δε θα επέτρεπα στην εξάχρονη κόρη μου να δει τον "Εξορκιστή", έτσι δε θα της επέτρεπα και να παίξει Resident Evil. Δεν έχει την ψυχοσυναισθηματική ωριμότητα να διαχειριστεί την ωμή βία και το μεταφυσικό περιβάλλον του παιχνιδιού ούτε και το στρες που θα της δημιουργούσε. Νομίζω ότι κανείς γονιός δε θα επέτρεπε κάτι τέτοιο, τουλάχιστον ενσυνείδητα.

Κι όμως, έχει τύχει να δω παιδιά, ελάχιστα μεγαλύτερα, να παίζουν με τις ώρες παιχνίδια που περιέχουν υλικό -όχι πάντα βίαιο- αλλά πάντως απολύτως ακατάλληλο για την ηλικία τους. Παιχνίδια που διδάσκουν τον τζόγο, που εμπεριέχουν ή ενθαρρύνουν τις διακρίσεις, παιχνίδια με σεξουαλικό περιεχόμενο ή με απεικονίσεις χρήσης ναρκωτικών βρίσκονται συχνά στους υπολογιστές των παιδιών.

Το ψηφιακό χάσμα, που πολύ συχνά χωρίζει τα παιδιά από τους γονείς τους, εμποδίζει την αποτελεσματική εποπτεία της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών με αποτέλεσμα η αφοπλιστική παραδοχή "...εγώ δεν έχω ιδέα από υπολογιστές" να οδηγεί είτε στην πλήρη απαγόρευση είτε στην ανεξέλεγκτη χρήση των παιχνιδιών.

Να το ξεκαθαρίσουμε: απαγόρευση των παιχνιδιών δεν μπορεί να υπάρξει. Τα παιχνίδια αποτελούν κομμάτι της κουλτούρας των νέων και αυτό δεν πρόκειται να αλλάξει. Αν απαγορεύονται στο σπίτι θα είναι πάντα διαθέσιμος ο υπολογιστής κάποιου φίλου ή το net cafe της γωνίας. 

Όσο όμως αδιέξοδη είναι η απαγόρευση άλλο τόσο απαράδεκτη είναι και η ασύδοτη ελευθερία των παιδιών να έχουν πρόσβαση σε περιεχόμενο ακατάλληλο για την ηλικία τους. 

Είναι προφανές ότι ο ψηφιακός αλφαβητισμός και η ενημέρωση των γονιών αποτελούν (κι εδώ) όρο εκ των ων ουκ άνευ για την προστασία των παιδιών. Κι όμως, παρότι πολλή κουβέντα γίνεται για την ασφάλεια στο διαδίκτυο ελάχιστα γνωρίζουμε για την ασφαλή επιλογή βιντεοπαιχνιδιών ανάλογα με την ηλικία των παιδιών.

Κάθε βιντεοπαιχνίδι υποχρεωτικά έχει σήμανση ώστε να ξέρουμε σε ποιες ηλικίες απευθύνεται.

Υπεύθυνος φορέας γαι τη σήμανση των βιντεοπαιχνιδιών είναι η PEGI συντομογραφία του Πανευρωπαϊκού Συστήματος Πληροφόρησης για τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (Pan European Game Information). Είναι το πρώτο πανευρωπαϊκό σύστημα αποτίμησης των ορίων ηλικίας για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα βιντεοπαιχνίδια, που παρέχει στους γονείς, τους αγοραστές και τους καταναλωτές μέσω διαδικτύου πληροφόρηση σχετικά με το αν το περιεχόμενο ενός παιχνιδιού είναι κατάλληλο για μια συγκεκριμένη ηλικιακή ομάδα.

Tο σύστημα PEGI χρησιμοποιεί πέντε ηλικιακές κατηγορίες:

  • από τριών χρονών και πάνω,

  • από επτά χρονών και πάνω,

  • από 12 χρονών και πάνω,

  • από 16 χρονών και πάνω και

  • από 18 χρονών και πάνω.


Παράλληλα, και σε συνδυασμό με την ηλικιακή σήμανση, το PEGI χρησιμοποιεί και σήμανση για το περιεχόμενο κάθε παιχνιδιού. Στον πίνακα που ακολουθεί μπορείτε να δείτε ταλογότυπα που χρησιμοποιούνται για να προειδοποιήσουν τον καταναλωτή για το περιεχόμενο κάθε παιχνιδιού. 





























Χυδαία γλώσσα
Το παιχνίδι εμπεριέχει χυδαία γλώσσα
Διακρίσεις
Το παιχνίδι απεικονίζει διακρίσεις ή εμπεριέχει υλικό που μπορεί να τις ενθαρρύνει
Ναρκωτικά
Το παιχνίδι απεικονίζει τη χρήση ναρκωτικών ή εμπεριέχει αναφορές σε αυτήν
Φόβος
Το παιχνίδι μπορεί να είναι τρομακτικό για τα μικρά παιδιά
Τζόγος
Παιχνίδια που παροτρύνουν σε τζόγο ή τον διδάσκουν
Σεξ
Το παιχνίδι απεικονίζει γυμνότητα και/ή σεξουαλική συμπεριφορά ή σεξουαλικές αναφορές
Βία
Το παιχνίδι εμπεριέχει απεικονίσεις βίας

Τέλος, αν θέλετε να μάθετε τη βαθμολόγηση που έλαβε κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι, αυτό μπορεί να γίνει εύκολα μέσω της βάσης δεδομένων του PEGI. Η βάση δεδομένων σας δείχνει το λογότυπο καθώς και τις περιγραφές που ισχύουν για το παιχνίδι της επιλογής σας. Η βάση δεδομένων PEGI καλύπτει όλα τα παιχνίδια που έχουν ταξινομηθεί ως τώρα στα πλαίσια του συστήματος PEGI, το οποίο λειτουργεί από το Μάρτιο του 2003.

Θα πρέπει όμως να γίνει απολύτως σαφές ότι το σύστημα PEGI δεν εποπτεύεται από τις εθνικές αρχές των 29 ευρωπαϊκών χωρών στις οποίες εφαρμόζεται αλλά αποτελεί πρωτοβουλία της ISFE, της Ευρωπαϊκής Ομοσπονδίας Διαδραστικού Λογισμικού (Interactive Software Federation of Europe), η οποία έχει και τη διαχείρισή του.

Το σύστημα PEGI είναι ένα εθελοντικό σύστημα στο οποίο οι διαβαθμίσεις γίνονται από τα μέλη ή από την ίδια τη βιομηχανία παιχνιδιού. Αυτό γίνεται μέσω εντύπου αυτοαξιολόγησης. Αφού εξετάσει ένα παιχνίδι, ο εσωτερικός κωδικοποιητής χρησιμοποιεί ένα ενδοδίκτυο (Ιntranet) για να απαντήσει σε έναν αριθμό ερωτήσεων, μετά από τις οποίες η διαβάθμιση του παιχνιδιού δίνεται αυτόματα. Για κάθε κατηγορία περιεχομένου καθορίζεται μια ηλικία, βάσει των απαντήσεων στο έντυπο αξιολόγησης. 

Η στενή σχέση του συτήματος με τη βιομηχανία λογισμικού θα πρέπει ασφαλώς να μας κάνει επιφυλακτικούς. Αναδεικνύει όμως παράλληλα και την ανάγκη της διαρκούς ενημέρωσης των γονιών και της προσωπικής τους εμπλοκής.

Εδώ η αποποίηση ευθύνης πίσω από το αφοπλιστικό "...εγώ δεν ξέρω από υπολογιστές" δεν ισχύει.

Τα βιντεοπαιχνίδια δεν ευθύνονται για τη βία...

Κάθε εποχή έχει ένα βολικό δαίμονα. Του φορτώνει όλες τις αμαρτίες του κόσμου και ξενοιάζει. Κι όσο πιο καθολικός ο αφορισμός τόσο πιο εύκολο να γίνει αιτία όλων των δεινών. Αντιρρήσεις δεν επιτρέπονται, άλλωστε "το λένε όλοι".

Στη δική μου γενιά, για παράδειγμα, η αιτία όλων των δεινών ήταν η τηλεόραση. Ποια τηλεόραση δηλαδή; Δυο κανάλια είχαμε όλα κι όλα, με πρόγραμμα πέντε - έξι ωρών την ημέρα. Κι όμως, αυτή η αστεία, με τα σημερινά δεδομένα, τηλεόραση ευθυνόταν για όλα τα δεινά.

Αδιάβαστος ερχόταν ο μαθητής στο σχολείο; Τον "ξεμυάλισε" η τηλεόραση... Επιθετικός; Εμ, μ' αυτά τα βίαια αμερικάνικα έργα που παίζει η τηλεόραση... Και για τις μουσικές που ακούγαμε και για τις μουσικές που δεν ακούγαμε, και για τις αξίες που είχαμε και για τις αξίες που δεν είχαμε, και για τα ελληνικά που μιλάγαμε και (κυρίως) για τα ελληνικά που δεν μιλάγαμε, πάλι η τηλεόραση έφταιγε. Και να παρελαύνουν ειδικοί και "ειδικοί" και να τρομοκρατούν τους άμοιρους γονείς για το πώς η τηλεόραση αποβλακώνει, για το πώς σκοτώνει τα εγκεφαλικά κύτταρα, για τα μηνύματα που ύπουλα διοχετεύει στην ανυποψίαστη νεολαία και απειλούν το έθνος, την πίστη, τη θρησκεία, την οικογένεια, την ηθική, στο όνομα -Κύριος οίδε- ποιων ανομολόγητων σκοπών και συμφερόντων...

Σήμερα, χωρίς η τηλεόραση να έχει περάσει στο απυρόβλητο, νέοι κίνδυνοι έρχονται να στοιχειώσουν τον ύπνο των γονιών. Ένας απ' αυτούς είναι τα βιντεοπαιχνίδια που ενοχοποιούνται κυρίως για την έξαρση της βίας στη νεολαία. Σχεδόν δεν υπάρχει αιματηρό επεισόδιο με πρωταγωνιστές νέους που να μην φέρνει στην επιφάνεια τη στενή, υποτίθεται, σχέση ανάμεσα στα βιντεοπαιχνίδια και τον εθισμό στη βία. Μάλιστα σε ακραία περιστατικά νεολαιίστικης βία, η ενασχόληση των νεαρών παραβατών με κάποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι συνδέεται με την παραβατική συμπεριφορά με (σχεδόν) αποκλειστική σχέση αιτίου - αιτιατού.

Όταν πέρυσι ο 23χρονος Cho Seung-Hui μπήκε στο κολέγιο όπου σπούδαζε, πυροβόλησε και σκότωσε 32 ανθρώπους για να αυτοκτονήσει  τελικά και ο ίδιος, η συντηρητική Αμερική είχε την απάντηση: ο νεαρός δολοφόνος ανέπτυξε αντικοινωνική συμπεριφορά γιατί έπαιζε βίαια βιντεοπαιχνίδια (στον υπολογιστή του βρέθηκε εγκατεστημένο το Counter-Strike). Με μιας είχαν διαγραφεί όλοι οι κοινωνικές, πολιτικές και ψυχολογικές συνιστώσες που θα μπορούσαν να θεωρηθούν συναίτιες στην τραγωδία.

Αηδιασμένος από τη βαθύτατα υποκριτική συμπεριφορά, ο γνωστός συγγραφέας μυθιστορημάτων τρόμου Stephen King (που δεν ανήκει καν στους οπαδούς των βιντεοπαιχνιδιών) σε κείμενό του στο American Magazine Entertainment Weekly επιτέθηκε σ' όσους αβίαστα υιοθετούσαν ανάλογες απόψεις γράφοντας ότι "...ο Cho, δεν έγινε δολοφόνος επειδή ήταν λάτρης του Counter-Strike αλλά επειδή, χάρη στην σχεδόν παθολογική  αγάπη των Αμερικανών για τα όπλα, δεν είχε κανένα πρόβλημα να προμηθευτεί και να χρησιμοποιήσει ένα ημιαυτόματο όπλο εννέα χιλιοστών. Αν ο Cho είχε προμηθευτεί ένα χειριστήριο βιντεοπαιχνιδιού δεν θα είχε σκοτώσει κανέναν, ούτε τον εαυτό του".

Πάντως, μέχρι πρόσφατα, αρκετές έρευνες συνέκλιναν στην άποψη ότι πράγματι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια οδηγούν σε βίαιη συμπεριφορά. Νεότερες έρευνες  όμως, έρχονται να ανατρέψουν αυτή τη βεβαιότητα.

Οι καθηγήτριες της Ιατρικής Σχολής του Harvard, Lawrence Kutner και Cheryl K. Olson, σε μεγάλης κλίμακας έρευνα, που χρηματοδοτήθηκε από το Αμερικανικό Υπουργείο Δικαιοσύνης με 1, 5 εκ $, ερεύνησαν την επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών σε 1250 εφήβους. Τα αποτελέσματα της έρευνας που διήρκεσε από το 2004 ως το 2007, ανατρέπουν βεβαιότητες χρόνων και ανοίγουν το δρόμο για μια πιο ψύχραιμη επανεκτίμηση του ρόλου των βιντεοπαιχνιδιών και της επίδρασής τους στη διαμόρφωση της προσωπικότητας παιδιών και εφήβων.

Οι ερευνήτριες κατέληξαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια από μόνα τους δεν συνιστούν απειλή. Αν υπήρχε, σημειώνουν, άμεση σχέση τους με την νεανική εγκληματικότητα τότε η κατακόρυφη αύξηση των πωλήσεών τους (από 3,2 δισ $ το 1995 έφτασαν στα 7 δισ $ το 2007) θα είχε σημάνει και αντίστοιχη αύξηση των κρουσμάτων βίας με πρωταγωνιστές νέους. Αντίθετα όμως, παρατηρείται σημαντική μείωση της νεανικής εγκληματικότητας.

Για τους περισσότερους νέους η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια λειτουργεί όχι μόνο αγχολυτικά αλλά και συμβάλλει στην εκτόνωση της επιθετικότητας, που, κάτω από άλλες συνθήκες, θα εκτόνωναν στο άμεσο περιβάλλον τους.

Βεβαίως κάποια παιδιά, κυρίως μετά από πολύωρο παιχνίδι εμφανίζουν κάποια επιθετικότητα, η οποία όμως, σύμφωνα με τις ερευνήτριες, έλκει την καταγωγή της από άλλους παράγοντες που έχουν σχέση με το κοινωνικό και πολιτισμικό περιβάλλον των παιδιών και πάντως δεν είναι σημαντικά διαφορετική από την επιθετικότητα που θα ανέπτυσσαν βλέποντας μια ταινία περιπέτειας.

Παράλληλα, οι ερευνήτριες τονίζουν με έμφαση τη θετική συμβολή των βιντεοπαιχνιδιών στη νοητική ανάπτυξη των παιδιών.

Οι Kutner και Olson συγκέντρωσαν τα πορίσματα της έρευνάς τους στο βιβλίο Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games, στο οποίο τονίζουν την ανάγκη της υπεύθυνης ενημέρωσης γονιών και εκπαιδευτικών ώστε να μπορούν τόσο να επιβλέψουν την ενασχόληση των παιδιών με τα βιντεοπαιχνίδια όσο και να συμβάλλουν στην ορθή επιλογή τους ανάλογα με την ηλικία και την ψυχοσυναισθηματική τους ανάπτυξη (με τα κριτήρια επιλογής αλλά και την ισχύουσα σήμανση θα ασχοληθούμε σε επόμενο post)